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别家媒体与《RE:3》制作人之专访内容

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Q:《BIOHAZARD RE:3》是从什么时候开始开发的?
  川田:基本上是在2年半、大概3年前开始开发《RE:3》的,其实开发《BIOHAZARD RE:2》时,《RE:3》的开发也已经启动了,两作的开发时间有一部份重叠。(二代重制版的开发时间为3年半左右)
Q:原版《BIOHAZARD 3》的流程并不算长,这次重制版的流程长度(通关时间)大概是多久呢?
  川田:目前无法透漏具体的通关时间呢。不过跟原版比起来,游玩时间应该还是增加了不少的。
Q:重制版有通过哪些手段来增加流程长度呢?
  川田:这次可以说是从零开始,重新审视了整个游戏的内容。
  坂田:是的。游戏剧情、内容长度、解谜设计等等,这些方面全都进行了重新评估。从结果上来说,游戏容量的确是变得更多了。
  川田:游戏内容方面,相比以”有僵尸出现的恐怖游戏”为卖点的《RE:2》,《RE:3》稍微加入了动作游戏的要素。
  坂田:这方面的要素的确是《RE:3》多一些。
  川田:而游玩的方法也出现了一些变化。
Q:原版《BIO3》的流程存在一定的随机性(道具及敌人分配)和分支路线,在《RE:3》里面是怎么处理的呢?
  坂田:因为这次从剧情层面开始,就重新审视了整个作品,所以并没有”Live Selection”(生存抉择)这类能产生分歧路线的系统,当年原版《BIO3》的开发时间真的非常短(根据原版制作人三上真司透漏仅为一年),恐怕是整个系列里开发时间最短的一部作品了,也因为如此,当时能实现的内容相当有限,”那么在这种前提下,该怎么保证游戏内容充足呢?”对于这个疑问的解答就是加入”Live Selection”等要素。为了让打完一周目的玩家,再进行二周目、三周目时也能发掘出不同的游戏体验,带来像是能玩很久的感觉,所以才会设计出那样的系统并加入到游戏中。但在这次重制版中,让人反覆游玩的游戏性主要集中在连线游戏《BIOHAZARD Resistance》(生化危机 反抗)上,毕竟像连线游戏那种重复可玩性是战役模式绝对无法比拟的。既然如此,多周目游玩的任务就交给《Resistance》,而战役模式则专注于一周目游戏体验能带来的满足感。
Q:原版《BIO3》更强调动作性和战斗,这点在《RE:3》里是如何体现的呢?
  坂田:其实在原版《BIOHAZARD 》和《BIOHAZARD 2》就已经实现了一定的探索感以及游戏节奏,之后从玩家处得到了许多”希望游戏更好玩”等呼声与想法,而我们也希望进一步改善这些方面,才制作出原版的《BIO3》。而这次推出的重制版中,也希望能好好地将这种精神一并重制出来,让家在体验《RE:3》时,也能再次回味玩原版2、3代时所感受到的那些爽快感以及游戏乐趣。其实在操作方面,《RE:3》跟《RE:2》基本上是一样的,但与此同时,玩家的反应速度、动画表现还以本作特有的”回避系统”,以及从这些要素衍生而来的”紧急回避”等等,这些方方面面令本作相比《RE:2》具备更多的动作性。
Q:《RE:3》的紧急回避系统与《启示录》外传系列有哪些异同?
  川田:相比《启示录》系列,《RE:3》的紧急回避更偏向动作性。(启示1代及启示2代的制作人皆为川田)
Q:目前已知《RE:3》流程里是可以操纵卡洛斯的。他的形象与原版差别很大,如此设计的原因是什么?
  坂田:在故事中,吉儿虽然是特殊部队的一员,但身为一位女性,却要从遍布僵尸之灾的城市中逃离。值得信赖的夥伴也一个接一个地消失,对她而言,唯一可以依靠的人就是卡洛斯了。游戏剧情中,卡洛斯和吉儿会在彼此的协助中克服困难。而原版的卡洛斯看起来有些年轻和孱弱,看着就比较弱,吉儿则比较强势。但这次,我们想将卡洛斯塑造成值得信赖的搭档,因此进行了重新设计。
Q:《RE:2》对原版的怪物进行了不少的删减,《RE:3》在怪物方面是怎么处理的?
  坂田:僵尸以外的主要怪物基本上都是重新设计的。至于怪物的数量,如果在现在这个时代的游戏中逐一制作,需要耗费大量的时间。但我们只想为玩家带来高品质的作品,因此要将怪物全部制作出来是相当困难的。所以我们会删减一些怪物,或者将它们综合起来。
  川田:虽然有删减,但比起做不了某只怪物,也有一部分原因是游戏流程安排上比较难放进去。所以有些怪物才无法在本作登场。
Q:《RE:3》的追迹者(Nemesis)相比原版在外观造型和使用武器方面似乎都有所变动,这是出于什么原因?
  坂田:追迹者可以说是《BIO3》的象征,神秘巨人一直追杀你到天涯海角,也不知道它会从哪里出现。这种恐怖感正是本作重制版的基本概念之一。可实际上,神秘巨人一直追杀主角这一特征,已经在《RE:2》的暴君(Tyrant)身上有了不少的体现呢。
  众人:是阿(笑)。
  坂田:出于这个原因,从开发初期我们就觉得必须把追迹者做得比暴君更可怕。不可以只将原版《BIO3》的追迹者原汁原味地制作出来,而是要把它打造成更恐怖的敌人。所以我们重新设一了它的造型、武器、行动等各方面。
  川田:下了相当大的功夫呢。
  坂田:是阿(笑)。
  川田:就是”追迹者不能输”的感觉(笑)。
Q:经典的佣兵模式还会保留吗?
  坂田:这次没有佣兵模式。其实佣兵模式所附带的奖励,也是当年推出原版时为了让玩家反覆游玩而设计的。就如前面所说,这次的作品中,给予玩家长期且多周目游玩体验这个任务会交给《Resistance》来负责。而为了打造出有趣的游戏剧情,以前能获得的奖励会全部被投放到本篇中。
Q:除了导演坂田先生外,《RE:3》还有开发成员参与过原版《BIO3》制作吗?
  坂田:有的。那些跟我共同努力到现在的工作人员也有参与到这次游戏的开发中。其中有好几位是曾与我一起参与制作过原版3代的。
Q:重制过程中感到最困难的阶段或部分,是哪里呢?
  坂田:应该是如何重制游戏故事的流程吧。当然了,因为原版本来就有完整的故事,重制版剧情发展的大方向是不会改变的。但其中所发生的各个事件、时机和游戏节奏等,以及新内容、删减内容,还得考虑彼此的前后关系,我们不得不好好考虑这些方面。也因为有原版的基础,重制时自然不可以丢失游戏原本的氛围和长处,但在此基础上,又要让作品变成一款全新的游戏。这些内容让我们费了很大的功夫。除了这一点外,其实游戏性方面倒是没那么费尽。刚刚也曾提过,原版《BIO3》的开发时间非常短,因此也有很多想做却未能做到的遗憾。而这一次,大家从最初就明白这是个重制版,既然如此,我们从一开始就可以确定好要做什么,再根据需求做好时间安排。至于技术方面,这次使用了Capcom的RE引擎,我们也得到Capcom全面的技术支持。而这次一起开发的公司中,有一家名为K2的公司,这是Capcom的子公司,工作人员也一直为Capcom制作游戏,对Capcom作品的加工流程、品质管理都十分精通,给我们提供了许多帮助。因此在技术以及视觉效果等方面,我们基本不需要担心。而我个人处于这种环境下,也可以专注于游戏的制作,基本没有出现”这里很难做”或者”这个做不到”之类的情况。
Q:游戏开发期间有没有什么趣事逸闻能跟玩家分享一下?
  川田:趣事逸闻阿……感觉好像没什么可以说的呢。
  坂田:比如说什么是灵异现象之类的……
Q:灵异现象!?
  坂田:不不不,我们并没有遇到!其实以前在制作初代和2代之前,为了避免发生什么不好的事,我们都会到神社去参拜一下。毕竟有很多这类传闻嘛,拍恐怖电影时工作组会遇到怪事之类的……不过这次我们并没有去参拜,也没有发生什么怪事。
Q:最后,制作组有什么话想要传达给玩家吗?
  川田:《RE:3》基本上已经制作完成了,我认为它会是一款相当不错的作品。我们都非常期待发售的那一天。希望各位玩家多多支持,能够同时体验离线与连线的游戏乐趣。
  坂田:在我至今参与的许多游戏之中,《RE:3》或许是其中品质最高的一款作品。请大家多多支持,并继续期待本作的发售。
  Peter:这款作品基本上已经完成,应该能成为让大家感到满意的游戏。希望大家能在发售日前进行预购,并实际体验游戏的乐趣。
以上转载内容于UCG杂志中
来源
Q:《生化危机3:重制版》为什么会和《Resident Evil Resistance》绑定推出?
  川田:《生化危机3:重制版》和《Resident Evil Resistance》被捆绑在一起的原因是《生化危机2:重制版》和《生化危机3:重制版》存在着一些差异。 《生化危机2:重制版》中有两个主角(里昂和克蕾儿),游戏内容量相当于翻了一倍;而《生化危机3:重制版》只有一个主角“吉儿”,虽然某些情节下卡洛斯也可以被玩家操控,但这更像是《生化危机2:重制版》中的Ada Wong和雪莉,只是客串而已。从这个角度上看,《生化危机3:重制版》的内容就会比《生化危机2:重制版》少,所以官方决定在《生化危机3:重制版》的基础上再“送”一个玩法。
来源
从制作人的透漏,卡洛斯并没有自己的主线,不知道卡洛斯的剧情是像原版3代一样只是单纯穿插进吉儿的剧情,还是像4代艾达篇的半主线剧情,个人推测是后者也希望是后者,除了耐玩性增加外,从官方先前的游戏预告片中也有卡洛斯单独去警局的游戏片段。
制作人也斩钉截铁的说没有佣兵模式,至少目前是如此,谁知道之后会不会出DLC呢?
之前2代重制发售前的专访当时的制作人也说3代并没有在重制,但其实已经在开发中了,目的是要给玩家惊喜。

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