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《生化危机9:安魂曲》专访 原点不用「回归」就在那里

  在 2025 年 6 月的「夏日游戏节(Summer Game Fest)」上粉墨登场,引起玩家热烈讨论的《生化危机9:安魂曲》(PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S)在 8 月的「科隆游戏展 2025 开幕夜直播(gamescom 2025 Opening Night Live)」上公开了全新一波宣传影片,揭露游戏主角葛蕾斯・艾许考福特的身世背景。

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而且在「科隆游戏展大奖 2025」当中,还获得了包含「最佳画面」以及「最佳音效」等四座大奖,可以窥见玩家对本作有多么期待。在这款《生化危机9:安魂曲》系列玩家期待已久的最新作当中,将会描写一段与系列作「内核」浣熊市有密切相关的故事。
到底是为什么才会选择这个主题来制作游戏呢?而首次接触系列的玩家是否又能够顺利游玩?这次我们在科隆游戏展会场上,专访到游戏制作人熊泽雅登,以及游戏总监中西晃史。

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媒体:在引起玩家热烈讨论的夏日游戏节发表两个月后,这次在科隆游戏展上发表的宣传影片也让玩家讨论十分热烈呢。那么想在这边教请一下,在游戏发表之后的反应如何呢?
熊泽雅登(以下简称为熊泽)其实各位忠实玩家,对看到游戏是以浣熊市作为舞台,描写一关与其密切相关的全新故事这点,产生的反应比起我们原本预期还要激烈呢。让我们有确实感受到玩家非常期待,也因此成为我们把游戏做得更好,更努力去投入开发工作的动力。
中西晃史(以下简称为中西)感觉反应热烈的程度应该是系列作史上最强吧,让人觉得必须要做得更好才可以。

 

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媒体:在前作《生化危机8 村庄》发表的时候,以「VILLAGE」的英文来让人联想到罗马数字「VIII」的演出,也是让玩家讨论十分热烈才对,但这次居然是系列史上反应最热烈的一次吗?

中西:就是说啊。不过说到游戏标题,虽然这次以系列正传来说是第九款作品,但并不是因此才叫「レク(9)イエム※」,在这边要先和大家说清楚。
※ 日文 9 的音读为 ク
熊泽:应该说偶然吗,总之就是「刚好合上了」,像是英文标题的「Requiem」,也可以把 q 当成 9 啊(笑)。
媒体:只不过先不谈到底是不是带有 9 这个数字…… 那这个游戏副标题带有什么意思呢?
中西:在「科隆游戏展 2025 开幕夜直播」里,我们公开了游戏主角葛蕾斯・艾许考福特的身世背景故事,就和在那段影片当中演出的一样,葛蕾斯的母亲,正是在浣熊市事件当中幸存下来的艾丽莎・艾许考福特。
媒体:就是《生化危机:爆发》的主要人物之一吧。其实在夏日游戏节的发表过后,就有不少玩家在猜想「葛蕾斯该不会是……」,而现在终于由官方正式公开了呢。
中西:是啊,正如大家所知的一样,艾丽莎是一名记者,在事件过后仍然在追查事件真相,于是就在最后迎接了大家在影片中看到的结局。
媒体:她到底是追查到什么了,这点直到最后都没有明确描写出来,但看起来应该是…… 影片最后就是如此结束呢。而且也可以看得出来,这对于葛蕾斯来说,是一件留下严重心理创伤的事件。
中西:是啊,葛蕾斯的出发点就是「为什么母亲会遭逢到这种下场」,这会和故事如何链接在一起,而且就和葛蕾斯的遭遇一样,在浣熊市发生的事件,即使是在事件告终以后,仍然对许多人留下持续不散的阴影。
媒体:而且就和葛蕾斯一样,对没有直接参与事件的家族和亲朋好友也有造成影响啊。
中西:正是如此没错,本作是游戏主角葛蕾斯的故事,但同时我们也是想要描写和浣熊市有关的人物,在事件之后发生的故事。因为艾丽莎的死亡,让她的女儿葛蕾斯开始面对事件中的悲剧,以及自身感到的无力。游戏故事就是在描写她的心路历程,同时在一并描写在浣熊市事件当中有遭遇到损害的人,以及在他们身边的相关人物。游戏副标题的「安魂曲」,其实也是象徵着这层意思。

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媒体:那想要请教,是不是以前开始就有想要描写浣熊市在之后的故事了呢?
中西:其实我们以前就常常会想「在那之后,和那件事有关的人以及他身边到底会有什么发展」之类的事情,所以才会想说要找个机会好好描写一下。只不过该怎么说呢,虽然这个例子可能有点奇怪啦,就像是忘了自己有把电子锅按下去煮饭,结果放了一个星期后发现,就会开始想「现在才去打开饭锅会看到什么呢……」这种感觉。大家有没有这种经验啊?是不是能了解我在说什么?
媒体:虽然这种事情实在是很少会遇到,不过可以理解是想要说什么(笑)。会让人害怕去打开锅盖…… 想说去打开真的好吗。
熊泽:我们先不去讨论中西总监举的例子(笑),因为伊森・温特斯的故事,在《生化危机7》和《生化危机8:村庄》当中已经告了一个段落,所以才会让我们觉得,如果想要去面对浣熊市的故事,那现在应该是个好时机才对。

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中西:在过去的《生化危机》系列当中,推出了多多不同的作品,其中有多多不同的角色,在许许多多不同的时间点上展开行动。我们在未来,当然也是有可能会去描写这些角色在更之后发生的故事,而为了要能够像这样「持续推进」,我们就希望能够透过现在这个机会,好好去描写浣熊市的故事。
媒体:在宣传影片和实机游玩已经公开的片段当中,有一幕是葛蕾斯正在被一个看起来是位巨大女性一样的怪物追赶,而且还可以看得出有特别强调葛蕾斯感到非常害怕。必须要在害怕这个不知道是哪来的怪物同时,发现必要的道具并且善加利用,最终逃出这栋建筑物。会首先公开这一幕,背后有什么样的意图吗?

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中西:想要表示本作会是一款聚焦在一名游戏主角身上,以其故事作为主轴的叙事主题游戏。所以说当然会希望玩家都可以共感葛蕾斯当下的感情,希望他们感受到回过神来的时候,就已经身在一个陌生之处的恐惧。在那一段故事当中,她真的是什么都做不到,并因此陷入恐慌状态。只不过她是一个 FBI 分析员,原本就拥有非常强悍的专注力和观察力,而且也懂得如何使用武器。所以随着故事推进,她就会开始能够发挥出自己这些原有的能力。而就游戏来说,则是和过去系列作品一样,会随着游戏发展,而让玩家能够使用更多战斗手段。这部份也是为了让故事体验与游戏玩法能够链接起来,并且也认为这样子可以强化玩家的沉浸感。

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媒体:也就是说虽然一开始会害怕胆怯,但是会面对自己身处的状况而逐渐变得更加强悍。
熊泽:是啊,我们想要在这次的故事中描写的主题之一,就是葛蕾斯的成长。同时也希望玩家能够在体验到她的成长时,感受到自己对游戏的操作也有持续进步,像这样能够和游戏的游玩历程链接起来的话那就更好了。
媒体:关于那栋洋馆,该说这就是《生化危机》吗,真的是不管看几次都让人感觉害怕呢。让人感觉到这一段除了表现出葛蕾斯是一个什么样的人物之外,同时也在表现《生化危机》是一款什么样的游戏啊。
中西:完全封闭的空间,果然是会让人感到害怕对吧。除了走进死路,或是进入一间房间等等的情况以外,就连看到一直线的走廊都会让人感到害怕。那一幕正是为了让人感受到这种恐惧,所以在镜头角度以及物件的摆放方法上面,都非常讲究的一个段落。虽然现在还有很多要素没办法公开,但是游戏中的其他地点以及情节也是一样,我们有构思出各式各样不同的恐怖描写手法。

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媒体:不过说到恐怖要素,那个看起来像个巨大女性的怪物到底是什么东西啊?
中西:嗯--,目前还要保密哦(笑)。如果要就恐怖的存在这个话题来讨论其设计概念的话,那我们的构思方向是「看第一眼就会知道非常骇人」。并不是一个很纯粹的怪物,而是以女性线条作为基础,在保留看起来仍然是个人类的前提下,放大到很异样的程度,是想要用这种设计,表现出在恐怖当中带有不对劲的不安感。
媒体:这样一听是可以理解,因为会让人认为「搞不好原本是个人类」,所以就更进一步去联想到这个怪物的身世背景。比如说怪物很明显会闪避光源的话,就会让人思考「在它变成现在这个模样之前,是不是有发生过什么事情」。

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中西:果然如果设计成单纯的怪物,那就没有《生化危机》的风格了啊。但其实一开始我们倒没有把它做得那么大哦(笑)。只是在设计会被它追赶的场景时,想要要让感受到更强烈的恐惧。于是就在特别注重要保留「像人类的地方」这个前提下,持续下去调整。
媒体:虽然这句话因为很方便,也常常会被我们自己拿出来用啦…… 但是一听到要去面对浣熊市事件,以及恐惧感的表现等等话题,就会让人想到「回归原点」这句话对吧?但其实并不是这样,我们不光是去面对过去的系列作品,同时也在力求能表现出全新的要素。
熊泽:就是这样啊,实际上我们这次从来就没有讲过「回归原点」这句话。
中西:而且要说的话,其实在过去的作品当中也没有讲过吧。但是可能在更深入去探讨《生化危机》系列作中共通的「恐怖」根源部份之后,自然而然就会让人有这种感觉。所以说就算是媒体记者还是忠实玩家说是「回归原点」,其实也不能说是他们根本不懂或者是没搞清楚,就某些作品来说的确也是有「会让人有这种感觉」的部份存在。而且在本作当中,我们也认为可以兼顾全新要素和根源传统是很重要的一件事。
熊泽:虽然说搞不好会让人有「这个《生化危机》系列,怎么成天都在回归原点啊!」这种想法啦(笑),但这也就代表我们在游戏最基础的要素上一直都没有改变,只是每一款作品是采用什么样的手法来表现这种要素,可能会有不一样的地方。

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媒体:原来如此,就算不特别去回归原点,其实游戏的主轴也一直都没有改变过吧。但这就会让人有点在意…… 本作对于初次接触系列的玩家来说,也能够充份享受游戏乐趣吗?毕竟对于了解系列过去作品的人来说,一定是会因为「这就是在那个浣熊市里发生的事情啊!」,等等的要素而显得兴高采烈,但反过来说对于从来没玩过的人,这点应该就会让人感觉「那不知道这些也有办法享受游戏吗……」,成为一种令人不安的要素才对吧?
中西:这点完全没问题,就算是没有玩过以前的作品,也能够彻底享受到本作的乐趣。会这样说是因为,葛蕾斯自己也对雨伞公司以及浣熊市事件的了解并不多,是因为母亲碰上的事件才开始去展开调查。所以说玩家可以和她一起,在游戏中去追查过去发生的事件。在游戏玩法上也是一样,比如说玩家捡到药草的时候会想说「这到底是什么?」,可以从这种地方开始,一步步去理解各种要素。
熊泽:我觉得葛蕾斯的台词和行动,也会让人感觉到「第一次玩《生化危机》」才对。所以就这个方面来说,本作应该会成为一款能够推荐给第一次接触的人,又或者是已经很久没有玩过的人,可说是一个入口一样的游戏才对。

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媒体:原来如此,这样看起来也是有透过本作了解到浣熊市事件的始末,然后再回头去游玩旧作这样子的享受方式吧。不过说到全新要素,有一个问题想要问一下,那就是这次添加第一人称视角模式。而且这并不是专门为了那一个场景而存在,而是在游玩时就能够切换使用的普通视角模式对吧?
中西:是啊,切换视角后再去玩游戏,应该是会让人的感觉相当不同才对哦。因为视角不一样,就连拿小刀挥动的动作都会有所变化,所以在这方面我们制作时也是相当讲究。也希望大家不光是探索,就连战斗也能够使用更多不同的视角下去玩看看。
媒体:那现在时间也差不多了,在最后请对读者说几句话吧。
熊泽:虽然在前面已经有提过了,但是这次打从发表开始就真的看到许多玩家热烈期待,也成为团队投入制作的原动力。在这边想透过这个机会,和大家说声谢谢。
中西:因为真的是不能背叛大家如此热烈的期待,所以希望能够以能满足大家期待的品质,将游戏送到玩家手上。不管是第一次接触的人还是好久不见的人,都希望大家可以密切期待本作。
媒体:非常感谢两位今天接受采访!

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